Kling AI 3.0 · 全方位動作控制(Omni)

真實場景下的動作控制

四個真實案例。不挑好看的。只有動作參考、角色圖,以及另一端產出的結果。

多數 AI 生成影片在動作上仍常顯得不自然——主體會飄移、四肢比例會跑掉,速度只要快過慢走就容易崩壞。以下案例皆以一段動作參考影片與一張角色圖片生成;不做任何手動逐格編修,也不做後製清理。你看到的,就是模型實際輸出的結果。

案例 01

溜冰

高速全身動作——角色完整不走樣

動作參考
角色圖片
角色圖片
輸出

溜冰是動作轉移中較具挑戰的測試之一:手臂擺動、腿部伸展與旋轉平衡必須同時發生,且都要落在正確的畫面節點上。模型逐關節讀取動作參考並套用到目標角色——四肢比例維持一致、臉部特徵穩定,即使在最高速度下也不會出現瑕疵滲色。

全段序列採用 24 點骨架追蹤動作強度達峰值時仍保留角色辨識度未進行任何生成後清理
案例 02

動感舞蹈

節奏、重心與存在感——不只是動起來

動作參考
角色圖片
角色圖片
輸出

舞蹈序列要求軀幹旋轉同步、重心持續轉移,以及肢體表現的流動感——並要在數秒內穩定維持。模型以 24fps 的時間解析度捕捉細微動作,是較簡化的方法完全容易漏掉的部分。結果不只是看起來角色在移動,而是真正「在跳舞」。重量感、節拍與收勢一應俱全。

以完整時間解析度捕捉微動作軀幹與四肢全同步——身體區段間無相位延遲輸出為標準解析度且無浮水印
案例 03

角色動作轉移

同一段動作,不同角色——幾何自適應更自然

動作參考
角色圖片
角色圖片
輸出

此案例將動作特徵與原始表演者完全分離。先解碼編舞,再重新定向到比例不同的角色。具備物理感知的重新定向引擎會依新身體的幾何特性調整運動軌跡——輸出會符合該角色的自然動態,而不是把某種體型硬套進他人的動作。

表演者身分與動作資料完全解耦重新定向可依身高、體型與服裝幾何調整適用於多樣化的角色風格
案例 04

手勢

指節級精準度——多數模型的失守地帶

動作參考
角色圖片
角色圖片
輸出

手部序列往往會暴露多數動作模型的硬傷——手指黏在一起、手腕不自然抽動,細緻的精細動作在幾個畫面後就瓦解。此案例可獨立追蹤每根手指的關節,以次畫格精度重現手勢。適合文化內容、教學製作,或任何以手部為主體而非配角的場景。

每個畫面追蹤 21 個手部關鍵點全程維持次畫格精度無需任何手動校正即可達到指節級還原

表現比較

在動作生成中真正重要的關鍵

真正拉開差距的,是動作的流暢度與軌跡的自由度。短秒數片段很容易——難的是在 3 秒以上的複雜編舞中維持一致性,這正是多數模型開始飄移的地方。我們的跨幀一致性演算法能在整段片段中維持動作連貫,且不產生時間向的瑕疵。控制面來看:預設能帶來速度,但也把輸出限制在模型已知的範圍內。開放畫布的路徑繪製則代表你可以定義任意軌跡、任意速度曲線,並在一次生成中結合多種動作控制。物理模擬層,則是讓輸出看起來具備真實物理依據、而不只是「像動畫」的關鍵差別。

功能AI 動作控制HiggsfieldWan MCZorq AI
長片段流暢度(5 秒以上)✅ 穩定一致⚠️ 逐漸劣化✅ 良好⚠️ 不穩定
軌跡輸入✅ 自由繪製畫布❌ 僅限預設✅ 路徑式⚠️ 受限
手指級追蹤✅ 21 個關鍵點❌ 僅身體❌ 僅身體❌ 僅身體
物理模擬✅ 完整層級✅ 部分❌ 無❌ 無
免費方案✅ 有❌ 僅付費⚠️ 受限制❌ 僅付費

獲得更佳成果

三個能穩定提升輸出品質的方法

01

先描述角色的身體基準錨點

在定義動作路徑之前,先給模型一個清楚的身體基準——站姿、重心位置、關鍵比例。像是「運動員體格、重心落在髖部高度、直立姿勢」這類描述,能讓引擎有穩定的身體模型可依循。只做這一步,就能比其他任何技巧更可靠地降低高強度段落中的瑕疵風險。

02

分段疊加動作複雜度

遇到複雜編舞時,不要一次要求全部細節。先從大方向的身體動作開始——軀幹與髖部的運動軌跡——再於後續精修階段疊加次級動作(手臂擺動、頭部旋轉)。這種分段式流程能避免模型過度承諾彼此衝突的動作向量,並讓多肢體同步的序列產出更乾淨的結果。

03

用物理線索增加重量感與真實感

看起來「合成」與讓人覺得「真實」的差異,往往在於重量感。把物理線索直接寫進提示詞:例如「沉重落地的衝擊」、「流暢伸臂並自然減速」、「到達最高點時急停」。模型會把這些視為模擬參數——啟動動量、慣性與跟隨動作,而不是只當作風格形容詞。

在你的角色上試試看

上傳動作參考、加入角色圖片,30 秒內即可生成。

關於 AI 動作控制

動作控制實際在做什麼

動作控制會從參考影片中擷取動作資料——關節角度、速度、軌跡——並將其重定向到角色圖像上。最終產出是一段該角色執行相同動作的影片,同時會依其特定的幾何結構進行適配。

為什麼長片段更難

少於 2 秒的短片段相對好處理。超過 3 秒後,時間漂移會變得明顯——關節會累積細微誤差,並在每一幀之間逐步放大。我們的跨幀一致性層就是專為處理這點而設計。

手部與末端追蹤

多數動作模型以身體為分析單位,並止於手腕。要做到手指層級的追蹤,需要獨立的關節模型與更細緻的子幀時間解析度。也因此,手部序列往往是最能看出模型品質差異的地方。

物理模擬 vs. 風格轉移

物理模擬會建模真實世界的力——動量、慣性、重力——使輸出符合物理約束。風格轉移則是在不模擬背後受力的情況下,複製動作的視覺外觀。差異會體現在例如落地衝擊與減速曲線等細節上。

免費方案詳情

註冊即送 10 次生成,無需綁定信用卡。標準解析度輸出不含浮水印。更高解析度與批次生成可於付費方案使用。

使用情境

用於遊戲與娛樂的角色動畫、電商產品建模、教育與教學內容、文化與表演紀錄、可規模化製作的社群媒體內容。