Kling AI 3.0 · モーションコントロール Omni

実環境でのモーションコントロール

実例は4つ。都合のいい切り取りなし。モーション参照とキャラクター画像、そして出力結果をそのまま。

AI生成動画は、動きになるとまだ不自然に見えることが多い――被写体がずれたり、手足の比率が崩れたり、ゆっくり歩く以上の速さになると破綻しやすい。以下の事例は、モーション参照動画1本とキャラクター画像1枚だけで生成した。フレーム単位の手動編集も、後処理もなし。ここにあるのは、モデルが実際に出力したそのままの結果だ。

Case 01

アイススケート

高速な全身動作でも――キャラクターの破綻なし

モーション参照
キャラクター画像
キャラクター画像
出力

スケートはモーション転送の中でも難度の高いテストの一つです。腕の振り、脚の伸展、回転バランスが同時に発生し、それぞれが正しいフレームに収まる必要があります。モデルはモーション参照を関節ごとに読み取り、ターゲットキャラクターへ再適用します。手足の比率は保たれ、顔の一貫性も維持され、最高速度でもアーティファクトのにじみが出ません。

全シーケンスを通じた24点の骨格トラッキングモーション強度が最大でもキャラクターの同一性を保持生成後のクリーンアップ処理なし
Case 02

ダイナミックダンス

リズム、重心、存在感――ただの動きではない

モーション参照
キャラクター画像
キャラクター画像
出力

ダンスシーケンスでは、胴体の回旋同期、連続的な重心移動、表現力ある手足の流れを、数秒にわたって維持する必要があります。モデルは24fpsの時間解像度で、単純な手法では見落とされがちな微細な動きまで捉えます。結果は「動いている」だけではなく、本当に踊っているように見えます。重さ、タイミング、フォロースルーまで揃っています。

フル時間解像度で微細動作を捉える胴体と四肢を完全同期――身体部位間の位相ズレなし出力は標準解像度、透かしなし
Case 03

キャラクターモーション転送

同じ動き、別のキャラクター――形状に自然に適応

モーション参照
キャラクター画像
キャラクター画像
出力

このケースでは、モーションの特徴を元の演者から完全に切り離します。振付をデコードし、異なる体格のキャラクターにリターゲットします。物理を考慮したリターゲティングエンジンが、新しい身体形状に合わせて軌道を調整するため、別人の動きを無理に当てはめたようには見えず、そのキャラクターらしく自然に成立します。

演者の同一性をモーションデータから完全に分離身長・体格・衣装の形状に合わせてリターゲティングが適応幅広いキャラクタースタイルに対応
Case 04

ハンドジェスチャー

多くのモデルが崩れる指先精度

モーション参照
キャラクター画像
キャラクター画像
出力

手のシーケンスは、多くのモーションモデルの限界を露わにします。指が潰れて一本に見えたり、手首が不自然に跳ねたり、数フレームで微細な運動が失われたりします。このケースでは各指関節を独立に追跡し、サブフレーム精度でジェスチャーを再現します。文化的なコンテンツ、チュートリアル制作、手が主役となるシーンに有用です。

フレームごとに手の21キーポイントを追跡ジェスチャー全体でサブフレーム精度を維持手動補正なしで指先レベルの忠実度

比較

モーション生成で本当に重要なポイント

本当の違いが出るのは、モーションの滑らかさと軌道の自由度です。短いクリップなら簡単ですが、難しいのは複雑な振り付けを3秒以上にわたって一貫させることです。多くのモデルはそこで動きが徐々に崩れていきます。私たちのフレーム間一貫性アルゴリズムは、時間的なアーティファクトを生むことなく、クリップ全体でモーションを破綻なく保ちます。制御面では、プリセットは手早く使える一方で、出力がモデルが既に学習している範囲に制約されます。オープンキャンバスでのパス描画なら、任意の軌道や速度カーブを定義でき、複数のモーション制御を1回の生成で組み合わせられます。物理シミュレーション層こそが、現実の物理に根差して見える出力と、ただアニメーションっぽく見える出力を分ける決定的な要素です。

機能AI Motion ControlHiggsfieldWan MCZorq AI
長尺クリップの滑らかさ(5秒以上)✅ 一貫して滑らか⚠️ 劣化する✅ 良好⚠️ ばらつきあり
軌道入力✅ 自由描画キャンバス❌ プリセットのみ✅ パスベース⚠️ 制限あり
指レベルのトラッキング✅ 21キーポイント❌ 体のみ❌ 体のみ❌ 体のみ
物理シミュレーション✅ フルレイヤー✅ 部分対応❌ なし❌ なし
無料プラン✅ あり❌ 有料のみ⚠️ 制限あり❌ 有料のみ

より良い結果を得るために

出力品質を一貫して向上させる3つのポイント

01

まずキャラクターの身体的な基準点を明確にする

動きの軌道を定義する前に、姿勢・重心・主要な体格比など、明確な身体的ベースラインを与えましょう。たとえば「引き締まった体格、重心は腰の高さで安定、背筋を伸ばした姿勢」のように書くと、エンジンが拠り所にできる安定した身体モデルができます。この一手間は、他のどの手法よりも確実に、高強度シーンでの破綻(アーティファクト)リスクを下げられます。

02

動きの複雑さは段階的に重ねる

複雑な振り付けでは、一度にすべてを求めないでください。まず大枠の全身動作(胴体と腰の軌道)を作り、次に二次的な動き(腕の振り、頭の回転)を調整パスで重ねます。この段階的な進め方により、モデルが矛盾するモーションベクトルへ過剰に固定されるのを防ぎ、複数の手足が同期するシーケンスでも、はるかにクリーンな出力になります。

03

物理の手がかりで重さと手触りを出す

「作り物っぽい」出力と「本物らしく感じる」出力の差は、たいてい物理的な重さにあります。プロンプトに物理の手がかりを直接埋め込みましょう。「重い着地の衝撃」「自然な減速を伴う滑らかな腕の伸展」「最高点で鋭く止まる」などです。モデルはこれらをスタイル表現ではなくシミュレーションのパラメータとして扱い、運動量・慣性・フォロースルーを有効化してくれます。

自分のキャラクターで試してみる

モーションの参考データをアップロードし、キャラクター画像を追加するだけで、30秒以内に生成できます。

AIモーション制御について

モーション制御で実際に行うこと

モーション制御は、参照動画から関節角度・速度・軌道などの動きデータを抽出し、キャラクター画像へリターゲットします。結果として、そのキャラクターが同じ動きを行う動画が生成され、各キャラクター固有の体格(ジオメトリ)に合わせて調整されます。

長尺クリップが難しい理由

2秒未満の短いクリップは比較的破綻しにくい一方、3秒を超えると時間方向のドリフトが目立ち始めます。関節の小さな誤差がフレームをまたいで蓄積し、徐々に増幅されるためです。当社のフレーム間整合性レイヤーは、この問題に対応するために特化して設計されています。

手指・末端部位のトラッキング

多くのモーションモデルは身体全体を解析単位として扱い、手首で止まってしまいます。指先レベルのトラッキングには、別の関節モデルとサブフレーム級の時間分解能が必要です。そのため、手のシーケンスはモデル品質の差が最も表れやすい領域になりがちです。

物理シミュレーションとスタイル転写の違い

物理シミュレーションは、運動量・慣性・重力など現実世界の力をモデル化し、出力が物理的な制約に従うようにします。一方、スタイル転写は力そのものを再現せず、動きの見た目(視覚的特徴)をコピーします。着地時の衝撃や減速カーブといった要素で、その違いがはっきり現れます。

無料プランの詳細

登録時に10回の生成が可能で、クレジットカードは不要です。標準解像度の出力には透かしは入りません。高解像度出力と一括生成は有料プランでご利用いただけます。

活用例

ゲーム・エンタメ向けのキャラクターアニメーション、EC向けの商品モデリング、教育・チュートリアルコンテンツ、文化・パフォーマンスの記録、SNS向けの大規模コンテンツ制作。